2020年7月13日

ADHD(注意欠如・多動性障害)の治療に役立つとされるゲームが誕生した。

 

その名は、「EndeavorRX」

 

348人の子供を対象に実験を行ったところ、子供のうち36%に症状の改善がみられたという。

 

ゲームはいたってシンプルで、ボートにのっているアバターを操り、落とし穴などの障害物を避けてゴールまで向かうというものである。

 

カードゲームを行うと脳が活性化するというデータがあるように、

 

ゲームが病気の治療法になると言われても不自然ではない。

 

ゲームによってデジタルセラピーが行えるという治療法が確立されるのも近いのかもしれない。

 

ゲーム業界がますます面白くなっていくと思い、ゲーム業界の将来がとても楽しみです。

2020年7月7日

JR東日本がダイナミックプライシングを検討すると発表した。

 

ダイナミックプライシングとは、混む時間帯には価格を上げ、空いている時間帯には価格を下げるというものだ。

 

これにより、満員電車が少し改善すると考える人もいる一方で、

 

通勤に関する交通費は会社持ちであるため、混む時間を避けるインセンティブが個人の利用客にはないため、そこまで改善にはつながらないと考える人もいる。

 

ただ、JRとしては利益上昇に繋がるため、いつ頃導入を開始するのか目が離せない。

2020年7月1日 キャッシュレス決算の勝者は?

本日でキャッシュレス決算に伴うポイント還元が終了しました。

 

政府が2019年10月からキャッシュレス決算に伴う還元事業を始めたおかげで、スマートフォン決算を使う人の割合は16.4%から28.6%なりました。

 

一応復習です。

 

政府が行っていた、還元事業とはいったいなんだったんでしょうか?

 

キャッシュレス決算を店に導入するには、コストがかかります。

 

例えば、クレジットカードで決算を可能にするためには、店側は購入代金に対して2%をクレジットカード会社に支払わないといけません。

 

PAY PAYなどを導入するのも一緒で、PAY PAYで払われた金額の2%を店側は払っていたんです。

 

しかし、この2%を企嫌う業がたくさんいました。

 

今まで、キャッシュレスが伸びなかった理由はここになります。

 

そこで、政府はキャッシュレス決算を拡大するためにキャッシュレス決算に伴う還元事業を始めたのです。

 

具体的には、中小企業は5%で大企業チューン店などには2%の還元を行うというものです。

 

中小企業は購入金額の2%を払わないといけませんが、国から5%もらえるので、3%得をします。

 

これにより、中小企業のキャッシュレス決算導入率が飛躍的に向上しました。

 

これが、政府が行った政策です。

 

 

 

ここからが本題です。

 

キャッシュレス決算の勝者はどこの会社になったのでしょうか?

 

答えは『PAY PAY』です。

 

なぜか、ここで理由を説明します。

 

政府による還元制度が終わったということは、企業は売り上げ高の2%を支払わないといけません。

 

これにより、キャッシュレス決算をやめる企業が出てきます。

 

しかし、PAY PAYは唯一、2%を来年の9月までは必要ないといっています。

 

これにより、企業はPAY PAY以外のキャッシュレス決算をやめると想像できます。